[CE]한국 아마추어 크리에이터 절반 이상이 콘텐츠 제작으로 수익 올려

[CE]한국 아마추어 크리에이터 절반 이상이 콘텐츠 제작으로 수익 올려

한국 크리에이터 10명 중 5명, 창작 활동으로 돈 벌고 있다는 조사 결과 나와. 어도비의’ 창작 활동의 미래’ 보고서. 이에 따르면 한국 아마추어 크리에이터의 38%가 “창작 활동이 부업”이라고 답해. 경기 악화로 개인 소득이 급감하는 상황에서 ‘크리에이터 활동’으로 제 2의 인생 꿈꾸는 사람 늘어. 10명 중 8명은 2년 내 CE 상황 더 좋아질 것으로.

한정훈
한정훈

한국 아마추어 크리에이터(non-professional creators) 절반 이상(51%)이 자신의 창작 활동으로 수익을 올리고 있다는 조사 결과가 나왔다. 또 한국 크리에이터 10명 중 6명(59%)는 향후 2년 내 크리에이터 이코노미에 또 다른 기회가 올 것이라고 답했다. 한국 외 브라질은 58%, 미국 출신 비전문 크리에이터가 수익을 올리는 비중은 전체의 53%였다. 이는 팬데믹 이후 사회가 정상으로 돌아오면서 오리지널 콘텐츠를 제공해 팬들로부터 투자나 후원, 구독료, 수익을 직접 받는 것을 기본으로 하는  ‘크리에이터 이코노미(Creator Economy)’ 성장이 느려지는 가운데 나온 결과이어서 주목된다.

어도비는 2022년 10월 17일(미국 시간) 이 같은 내용을 담은 ‘창작 활동의 미래(The Future of Creativity study)’ 보고서를 공개했다.

보고서는 2022년 5월, 미국, 영국, 독일, 호주, 일본, 한국, 브라질 등 글로벌 5대 크리에이터 이코노미 리딩(leading) 지역 5,000명 이상의 비 프로페셔널 크리에이터를 대상으로 한 온라인 설문으로 구성됐다. 조사 분석은 에델만 데이터&인텔리전스(Edelman Data & Intelligence)가 수행했다. 아마추어 혹은 비전문 크리에이터는 별도의 직업을 가지고 있으면서 취미나 부업으로 창작 활동을 하는 크리에이터를 말한다.

국가별 아마추어 크리에이터 콘텐츠 수익 달성 비율(어도비)


[크리에이터 10명 중 7명 “미래 긍정적”]

보고서에 따르면 콘텐츠 수익을 올린다고 답한 크리에이터 10명 중 8명(77%)이 최근 1년 내(조사 기간 2022년 5월 4~20일) 돈을 벌기 시작했다고 답했고 48%는 이 수익(revenue)이 자신들의 한 달 수입의 절반 이상을 차지한다고 답했다. 설문 조사 결과를 바탕으로 정리하면 비 프로페셔널 크리에이터 대다수가 2021년 5월 이후 매출을 올리기 시작했으며 이 중 절반은 자신이 한 달에 버는 돈의 절반 이상이 콘텐츠 수익이라는 이야기다.

팬데믹 당시, 크리에이터 이코노미(CE) 기업들은 집에 있는 시간이 늘어난 크리에이터들이 몰리면서 그야말로 호황을 누렸다. 스타트업이 기업 가치가 급등했고 플랫폼 이용자들도 크게 증가했다.

그러나 팬데믹 이후 외부 활동이 다시 정상화되면서  CE기업들에 대한 관심과 이용이 감소하기 시작했다. 급기야 CE의 대명사로 불렸던 스타트업들이 대규모 구조조정을 실시하기 시작했다. 세상이 정상으로 돌아가면서 ‘팬들과 크리에이터’를 연결시켜주던 역할이 급격히 축소된 것이다. 서브스택(Substack), 카메오(Cameo), 마스터클래스, 잴리스맥(Jellysmack) 등의 CE 스타트업들은 직원을 구조조정 하기도 했다.  2022년 6월 29일 뉴스레터 플랫폼 서브스택은 전체 직원의 14%의 직원을 해고하기로 했다고 밝히기도 했다. 여기에 고물가, 고금리, 인플레이션 등 거시 경제 악화는 기름을 부었다.

이에 크리에이터 이코노미의 미래에 대한 회의론도 나왔다. 하지만,  창작 활동에 참여하는 크리에이터들은 대체적으로 미래를 낙관적으로 보고 있는 것으로 조사됐다. 특히, 메타버스의 성장이 새로운 기회를 줄 것이라고 응답한 비율은 68%나 됐다.

크리에이터 활동으로 버는 평균 임금(어도비)

특히, 크리에이터로서의 창작 활동을 부업(Side-Hustler)으로 하는 사람들이 많았다. 어도비 조사 결과 전체 응답자의 3분의 1(33%)가 수익을 보전하는 부업으로 크리에이터로 활동한다고 답했다. 한국의 경우 이 비율이 38%나 됐다.

[크리에이터 10명 중 8명 2년 뒤 더 많은 수익 예상]

수익을 올린 크리에이터 10명 중 4명이 2년 전에 비해 더 많은 돈을 벌었다. 이들 10명 중 8명은 향후 2년 간 더 많은 수익을 올릴 것으로 예상했다. 또 창작으로 수익을 올리는 아마추어 크리에이터 수익자(Monetizers) 전체는 시간 당 평균 43달러(6만 1,700원)을 올린다고 답했다 이는 미국 최저 임금(시간당 7.25달러)에 6배에 해당하는 금액이다.  시간 당 최저 임금이 1만 원도 안되는 한국과 비교하면 7배에 가까운 수익이다.

향후 2년 내 더 많은 수익 예상 크리에이터 비율(어도비)


최근 크리에이터 중 상당수를 차지하는 16~18세 Z세대 수익자 중 절반(49%)은 대학을 가는 것보다 크리에이터 비즈니스를 운영하는 것을 더 선호했다. 물론 이들은 또래보다 더 많은 돈을 벌었다. 또 같은 시간을 들여도 다른 세대보다 Z세대 크리에이터들은 더 많은 수익을 벌어들이는 것으로 조사됐다.

VR이나 AR 경험을 제공하는 크리에이터의 경우 전체 크리에이터 수익자의 시간당 평균 임금이 70달러였는데 Z세대는 74달러에 달했다. 평균적으로도 Z세대 수익자들은 주당 11시간 동안 시간당 평균 58달러를 버는 반면, 전체는 같은 양의 작업에 대해 시간당 평균 51달러의 수익을 올렸다. 조사 대상 국가 z세대 크리에이터 수익자 중 가장 많은 비중이 ‘사진 촬영이나 사진 편집에서 돈을 벌었다.

Z세대 콘텐츠 수익 활동

[웹 3.0에도 크리에이터 이코노미 확장]

탈중심화, 분권화, 팬과 크리에이터가 직접 만나는 웹 3.0 시대에는 ‘크리에이터 이코노미’가 더 크게 작동할 수 밖에 없다. 조사 결과 크리에이터 중 77%는 메타버스를 한 번이라도 체험해본 적이 있다고 답했다. 또 34%는 게임이나 소셜 미디어 서비스, 쇼핑 등의 경험을 메타버스를 통해 매주 참가하고 있다고 응답했다. 특히, 메타버스에 들어가는 절반 이상(52%) 크리에이터는 웹 3.0공간에서 자신만의 비즈니스를 준비하고 있다고 말했다.

어도비 디지털 미디어 마케팅 전략 및 글로벌 협력 담당 부사장 애슐리 스틸(Ashley Still)은 “크리에이터 이코노미의 급격한 확장은 크리에이터들이 그들의 창의적인 기술을 바탕으로 수익을 낼 수 있는 기회를 제공하고 있다”며 “크리에이터의 열정이 새로운 커리어와 비즈니스 기회로 바뀌고 있다”고 강조했다.

국가별 수익화 크리에이터 비율(어도비)

한편, 한국 크리에이터는  글로벌 주요 나라에 비해 수익을 내는 크리에이터 비중이 낮은 것으로 조사됐다. 설문 대상 크리에이터 중 한국 수익을 내고 있다고 응답한 비율이 51%였지만 브라질은 59%, 미국과 영국은 각각 59%와 51%였다.

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